"Para muchas personas será sorprendente que el juego pueda estar presente en una consulta de psicología"

Nueva entrevista. Y esta vez, quizá, la más diferentes de todas. Hablamos de juegos de mesa e infancia con Núria Guzmán, psicóloga col. nº AO07049, y fundadora de la Asociación Afim21 (Almería). ¡Un lujo poder contar con esta profesional!



Cuéntanos cómo llevas los juegos de mesa a un nivel sociosanitario.

Inicialmente realizaba intervención y tratamiento en un centro de psicología al uso, sin embargo, en el año 2013 creé una actividad para niños/as que tenían pocos recursos para asistir a un centro de psicología privado. Fue en esos inicios que vi como el entorno del juego, la socialización e interrelaciones que se establecen, favorece el bienestar personal y consecuentemente era una facilitador para mantener un bienestar mental. Por ello al poco tiempo creé la Asociación Afim21, como una forma de fomentar actividades lúdicas para atender a necesidades educativas, pero especialmente psicosociales.

Hoy, mucha gente viene directamente a consulta para atender a diferentes necesidades, bien de ámbito educativo, como puede ser atención a necesidades educativas (tda, tdah, dislexia, trastornos del lenguaje...) pero también otros aspectos como trastornos del estado de ánimo (ansiedad, depresión...), dificultades en el área social, como problemas de timidez, pero también perfiles asociados a Asperger, bullying, baja autoestima, etc... Además de ello, hay muchas personas que socialmente están desconectadas o que tienen muy pocas relaciones, es así que se les fomenta su participación en la asociación Afim21, en los diferentes programas que tenemos, todos ellos relacionados con el juego de mesa o con experiencias lúdicas, esto como una forma de mejorar y prevenir en diferentes enfermedades mentales y fomentar un bienestar personal.



Para muchas personas será sorprendente que el juego pueda estar presente en una consulta de psicología, es evidente que si hay que realizar una evaluación o un test psicométrico no está presente el juego, aunque muchas de ellas tienen en ocasiones componentes lúdicos, también es cierto que hay intervenciones en las que el juego no está presente, sin embargo sí se pueden utilizar diversos juegos para facilitar algunos aspectos.

Te voy a poner dos breves ejemplos:

Un joven con síndrome Asperger al que por sus características le cuesta mucho mirar a los ojos de la persona que tiene enfrente, ¿qué juego se te ocurriría? Indudablemente The Mind, que requiere una observación del otro. En este contexto el juego es un recurso con unos objetivos concretos, los cuales se le indicarán al paciente y que éste pueda analizar, realizar una observación de cómo ha actuado. En este caso, tan importante como jugar y alcanzar los objetivos del juego a la vez está el objetivo de que mire, observe atentamente a la persona que tiene delante. Es un entrenamiento que puede realizarse con otros juegos, como Póker de bichos o más adelante con La resistencia: Avalon, por poner varios ejemplos.

Otro ejemplo, un niño con Trastorno grave de conducta, el cual asiste a terapia para tratar de mejorar su falta de control de la ira, su impulsividad y relación con los demás. El primer juego que jugué con él fue Quoridor, aproveché para explicarle que el juego es como la vida misma, siempre va a haber dificultades, siempre habrá "barreras" que te pongan en el camino, y podemos centrarnos en poner también barreras a los demás, o bien intentar avanzar. Se aprovecha el juego para hablar de sus circunstancias personales, de cuáles son las barreras que le ponen los demás, de cómo actúa él, etc... Este tipo de niños, por supuesto gestionan muy mal la pérdida, de allí que al principio del juego se establecen diferentes formas para que pueda controlar y gestionar su ira, para ello se marcan dos objetivos, uno es intentar ganar, que sería el objetivo propiamente del juego, el otro es mantener el control y su impulsividad. Al niño se le puede indicar, "si consigo que te enfades he ganado yo, sino has ganado tú", es decir está el contexto del juego, pero luego están muy marcados los objetivos de la intervención. Lógicamente el niño lo tendrá presente y acabaremos jugando tres partidas, en las que no le dejaré ganar, en las que deberá controlar sus impulsos. Si lo consigue es un gran logro pues posteriormente eso lo podremos transferir a su vida diaria. Como estos ejemplos podría definirte muchos más, en las que el juego se convierte en el núcleo, es a través de él en el que se van resolviendo diferentes dificultades.

Para socializar y romper la timidez, los juegos de mesa están al mismo nivel de, por ejemplo, el deporte. Sin embargo, se percibe aún como algo extravagante...

Creo que ya es muy evidente y hay ya muchos estudios que nos indican la importancia de la socialización como un factor de prevención, las habilidades sociales nos permiten expresar sentimientos, actitudes, aportar nuestras opiniones, en definitiva poder expresarnos según cada contexto de relación y cuanto más nos relacionamos más aprendemos a adaptarnos a cada uno de esos contextos de relación. El juego en sí es uno de esos contextos, en el que hay unas normas concretas y según ellas tendremos que actuar de un modo u otro. La gran variedad de juegos nos facilita también el tipo de relación que establecemos, tanto con el juego como con los demás participantes, y pasan muchas cosas en ese contexto en el que no solamente está la variable del juego y sus normas sino también el modo de actuar, expresar, hacer de los demás participantes y de nosotros mismos, y allí experimentamos diferentes formas de hacer, de ser, de pensar, de sentir. Y nos equivocamos, actuamos impulsivamente o con serenidad, expresamos alegría, enfado, desacuerdo... tomamos decisiones acertadas o no, resolvemos problemas, no solamente los que ya hay implícitos en el juego sino en ese ajuste relacional con los demás. Y uno de los aspectos más interesante es que precisamente los niños/as o jóvenes tímidos tienen en el juego un entorno de alguna forma más seguro. ¿por qué? pues por ejemplo, en un patio, o un espacio de relación con otras personas, las personas tímidas o las personas que tienen dificultades de relación, el marco de comunicación es muy abierto, ¿de qué hablo? ¿Qué le digo?... sin embargo el juego les aporta seguridad, es un contexto controlado, se habla de lo que pasa en el juego, de las acciones que te toca hacer, de pedir una carta al compañero, de intercambiar, establecer complicidades, etc... A las personas tímidas, pero también a personas inseguras o con pensamientos obsesivos, que les cuesta tomar decisiones, a las personas con trastorno de desarrollo o con dificultades de organización, planificación, etc. les cuesta tener iniciativa , y en el juego continuamente debes tomar decisiones de qué recurso elegir, cómo avanzar, cómo gestionar los recursos, a quién le robas, a quién le pones el ladrón, donde colocar un meeple.... y los demás participantes pueden ejercer un efecto facilitador, bien porque copiamos modelos, bien porque escuchamos sus propuestas, bien porque adquirimos un conocimiento, un feedback inmediato de las acciones de los demás o de nuestras acciones erróneas que nos permitirán autocorregir posteriormente. Pero en definitiva, como lo percibo después de tantos años realizando talleres es que una persona que tiene afectadas sus competencias sociales, al sentarse en una mesa de juego tiene más posibilidades de entablar una relación que si está en un patio o en la calle con un grupo de iguales. De hecho de las personas que asisten a la asociación Afim21 hay unas cuantas con este perfil y percibimos que cuando están jugando están más tranquilas que cuando se realizan otras actividades más abiertas.



Otro aspecto que tiene el juego para romper con la timidez, con las dificultades de socialización, es que nos permite evadirnos, introducirnos en el contexto y la narrativa del juego, y cuando estamos inmersos en el juego, somos nosotros mismos, no "esa fachada" que a veces usamos según con quién estemos. En el juego podemos sacar lo peor de nosotros, jajajjaja, pero también lo mejor. El juego permite también que no conozcamos, si entrenamos en la autoobservación, y conocernos a nosotros mismos permite reflexionarnos en nuestra actitud hacia los demás, por tanto sería el inicio para mejorar en el ámbito social.

En cifras de publicación y mercado sí que los juegos de mesa están saliendo de ese aura marginal, ¿crecer en pleno boom del ocio virtual o de videojuegos es su gran hazaña?

Hay una avance increíble en el ocio virtual, pero a la vez hay una gran necesidad de comunicación, verse, mirarse a los ojos, tocarse, oír la voz, que ni de lejos se aproxima a lo que permite Discord. Para un cerebro no hay nada más estimulante que otro cerebro. Otro cerebro con el que estés en contacto, por eso dentro del ocio virtual hay tantos juegos desarrollados para jugar en línea con otros jugadores, sin embargo hay muchos matices que se pierden, el principal el contacto físico, que es muy necesario, pero otros matices como el tono de voz, las miradas, los gestos...no solamente eso, tocar los elementos del juego, organizar uno mismo los elementos del juego, manipular, ir construyendo el tablero, la colocación de las cartas, ver sus imágenes...ni de lejos pueden todos esos matices sustituirse por un juego online, pese a ello el desarrollo tecnológico nos aporta cada vez experiencias más reales, poder verlo como si fuera en la realidad, precisamente la tecnología busca esa experiencia de realidad porque es mucho más potente, más estimulante para nuestro cerebro. También estamos viviendo una crisis de las sociedades, en el que hay un incremento de las enfermedades mentales, los problemas de ansiedad y estado de ánimo se inicia cada vez a edades más tempranas, también está el sentimiento de soledad que en un tiempo puede considerarse como una nueva pandemia. Personas que principalmente establecen su comunicación a través de redes, que apenas salen de sus habitaciones, etc... es una de las problemáticas que nos trasladan muchas familias. El incremento del juego de mesa creo que es debido a que valoramos más la dedicación y el ocio en familia o en grupo de amigos, seguramente los juegos más vendidos son los familiares, aquellos que te permiten precisamente establecer una comunicación con el grupo, de una forma distendida. En una época en la que se percibe cada vez más carencias en las relaciones, entre generaciones, entre padres, madres e hijos/as, el juego puede ser un contexto idóneo, precisamente porque como decía anteriormente es un contexto limitado, un espacio seguro de comunicación. Y lo más importante, crea vínculos afectivos entre las personas.

Lo que es evidente es que necesitamos del contexto socializador y el juego es uno de los recursos que lo permite en su amplia expresión.

En su día, conocimos a una persona en Holanda que usaba Carcassonne en terapias familiares. ¿Qué puedes decir sobre este título?

Sobre Carcassonne te diré que soy malísima, jajajaja, me parece un gran juego y puede usarse para reflexionar desde muchas perspectivas, por ejemplo para mejorar en funciones ejecutivas, podría ser útil en necesidades educativas, para dislexia, tda, tdah.... pero también para el control de la inhibición, la flexibilidad cognitiva, toma de decisiones, planificación y memoria de trabajo. En Carcassonne se requiere también de una habilidad para planificar y organizar espacialmente tu estrategia, las personas con dificultades en planificación u organización espacial lo tendrán más difícil, si a eso le añadimos que la estrategia y planificación requieren de una buena memoria de trabajo, pues estamos requiriendo de interesantes procesos cognitivos. A la vez, requiere de concentración y tomar decisiones meditadas, pero a la vez es importante el ritmo, es decir no demorar mucho en la toma de decisiones, pues los demás participantes ejercerán cierta presión para que la respuesta no sea muy lenta. Eso implica cierta tensión que establece una interesante interacción y respuesta de los diferentes participantes, asimismo el juego de los demás afecta muy directamente a nuestros resultados, lo cual requerirá una buena gestión emocional, ¡cuántas veces han ocupado un castillo que ya considerabas tuyo y lo pierdes!, otros ejemplos de cómo erramos en la colocación de un meeple, que de forma impulsiva antes de tiempo no hemos valorado todas las opciones suficientemente y ya vemos perdida la partida, eso provoca que ya desechemos la posibilidad de ganar, o seguir intentándolo estableciendo nuevas estrategias...son algunos ejemplos, que si bien jugamos por jugar, que es una opción muy válida quizás no haya una reflexión previa de cómo hemos jugado. Lo más interesante cuando se utiliza el juego como un método para mejorar en diferentes procesos es que requiere una reflexión final de cómo hemos jugado, algo que no solemos prestarle atención. Tampoco es necesario que se haga un debate o reflexión muy exhaustiva pero sí fomentar ese análisis que nos permitirá mejorar en sucesivas partidas. Y es que el cerebro aprende por ensayo y error. Un ejemplo de ello lo tenemos en el ajedrez, un juego en el que sí hay una práctica de análisis de las partidas, lo cual permite entrenar y mejorar rápidamente en nuestras estrategias.

Hablemos del ámbito educativo. ¿Mejoraría, por ejemplo, la atracción por la probabilidad si se trabajara en clase con Carcassonne? ¿O el gusto por la historia mediante la enorme cantidad de juegos ambientados en Roma, Egipto etc?

Por supuesto se podría entender la probabilidad con Carcassonne, así como con otros muchísimos juegos en el que haya cierto componente de azar. Otro ejemplo claro es Catán cuya colocación inicial en el tablero tiene una relación muy directa con la probabilidad. hay una gran variedad de juegos que pueden usarse para ello.

Y sí, me parece interesante desarrollar el interés por la historia u otras materias a través del juego, ahora bien suelen ser juegos de larga duración y esa es una de las barreras que impiden su introducción en las aulas, especialmente porque suelen ser juegos para mayores de 12 años y los centros educativos se centran mucho en avanzar en contenidos curriculares. Por ello en ese ámbito me parece interesante propuestas de gamificación utilizando elementos de juego para comprender y entender diferentes hechos históricos, tal y como proponen Nacho Maté o Jesús Martín, entre algunos de los docentes que desarrollan propuestas lúdicas en el aula. No obstante abogo por seguir introduciendo estos juegos en el aula, Through the Ages, por ejemplo puede ser un juego complejo y que requiera de varias sesiones para aprender a jugar y con una extensión mayor a una hora, pero a la vez pienso que merecería la pena invertir dicho tiempo pues aporta una perspectiva amplia que facilitará la comprensión de cualquier época histórica y sus elementos clave, también hay juegos sencillos como Time line que permite asociar la relación entre hechos históricos, inventos, descubrimientos, arte, música etc, a través de una línea temporal. Eso permitirá asociar y comprender conceptos de forma significativa.

Decirte que sí se ven los juegos de mesa en los centros educativos, es una metodología que en los últimos años está en auge. El Aprendizaje basado en juegos (ABJ) es una metodología activa ya muy valorada en los centros educativos, desde el año 2014 realizamos formaciones para centros de profesorado de escuelas públicas, es también solicitado para instituciones privadas y sigue habiendo mucha demanda en la formación sobretodo relacionando neuroeducación y ABJ y Neuropsicología y ABJ. En este año tan difícil, con la pandemia y la dificultad para hacer formaciones en directo, se ha seguido demandando formaciones relacionadas con el juego en contextos educativos, eso deja claro que hay un gran interés para su incorporación en los centros escolares. El juego de mesa tiene un gran potencial en el aula, podemos relacionarlo con el contenido curricular, pero a la vez con procesos cognitivos, cuyo desarrollo tiene una relación directa con el aprendizaje, como la atención, memoria, funciones ejecutivas, etc... También podemos relacionar el juego con las competencias clave, o marcar el objetivo de mejorar el clima del aula y la convivencia. Lo cierto es que cada centro lo enfoca de diferentes formas, algunos muy concretamente relacionado con materias concretas, otros, de forma más global con el desarrollo de competencias socioemocionales. En definitiva hay que empezar a ver el juego de mesa como un recurso muy potente para el desarrollo de habilidades cognitivas, emocionales y sociales pero sobretodo para generar bienestar y prevenir en psicopatologías.

Muchísimas gracias, Núria, por colaborar con este espacio, ¡y felicidades por tu enorme labor! Como dijimos al inicio, es un lujo poder contar contigo.

Clasificación Carcassonne Asmodee

Contacto

Nombre

Correo electrónico *

Mensaje *